
Media merupakan
salah isu penting dalam proses pembelajaran. Media juga merupakan
pranala utama dalam menjembatani pebelajar dengan pusat serta sumber
belajar. Media seringkali menjadi sandaran utama dalam proses
pembelajaran konvensional. Dimana dalam proses pembelajaran
konvensional, strategi pembelajaran langsung berpusat pada seorang guru
didepan siswa dimana guru ini menjadi sumber dan sekaligus menjadi
pusat dalam pembelajaran.
Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan mungkin juga
dimasa mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi yang
sangat cepat. Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah
menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor
Pendidikan (pembelajaran). Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada
perubahan insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran
berbasis jaringan. Kemajuan piranti keras dan lunak telah juga
melahirkan pengaruh yang siginifikan pada perubahan conten dan program
mapping sehingga saat ini kerap kita dengar dengan isitlah e-learning,
online learning, long Distance learning, teleclassroom, Computer Aided
Instruction, Computer Mediated Instruction, Computer Base Training, CMS,
LMS sampai pembelajaran berbasis web.
Bagi sebagian orang sangatlah bingung dengan istilah-istilah diatas.
Apakah diatas tersebut sebagai model atau strategi dalam pembelajaran?
Yang manakah sebagai sistem delivery dalam proses pembelajaran? Yang
mana sebagai alat pengelola dalam pembelajaran? Dan yang mana juga
sebagai media dalam pembelajaran?
Begitu banyaknya istilah yang ada, sesuai topik kali, maka saya pokuskan
pada pembahasan tentang media pembelajaran berbasis multimedia. Namun
sebagai gambaran awal untuk memahami media maka perlu sedikit kilas
balik tentang ulasan media pembelajaran. Perkembangan media, menurut
Ashby (1971:9) telah menimbulkan dua kali dari empat kali revolusi dunia
pendidikan, seperti terlihat pada ilustrasi dibawah ini.
Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia pendidikan kita
saat ini dan kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul dalam fase
yang mengindikasikan pendidikan masa depan masyarakat tanpa sekolah.
Hal ini didasari oleh asumsi semua pesan dapat disajikan melalui
teknologi multimedia yang pada dasarnya mencakup multimedia content dan
multimedia broadcasting. Pemikiran itu juga menyuarakan bahwa kegiatan
proses belajar – mengajar tidak mungkin mengabaikan media. Pertayaan
kita bersama adalah : apakah kita sudah menggunakan media dalam proses
pembelajaran diluar konteks media cetak ?
Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat
perlu diketahui lebih awal sebelum proses desain, perancangan ,
produksi dan evaluasi. Sebelum memahami apa itu multimedia maka
pembahasan diawali dengan penyajian konsep dan pengertian media secara
umum sebagal landasan dalam memahami istilah multimedia yang tentunya
berbeda dengan istilah multi media. Yang terakhir kata multimedia
dipisahkan, sehingga pengertian multi media dengan multimedia dapat
dibedakan dengan jelas.
-
Pengertian Media dan Multimedia
Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara harfiah berarti
perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati apakah
media itu statis atau dinamis. Menurut AECT ( 1972:21) Media diartikan
segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi. Dalam definisi ini
sebuah media dilihat dari teknologi dari komunikasi dan teknologi dari
komputer itu sendiri. Lebih lanjut menurut Olson (1974:12)
Mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam,
membagi dan mendistribusikan simbol dengan melalui rangsangan indra
tertentu, disertai penstrukturan informasi. Tetapi apakah ”medium”
itu ?. Menurut kamus The American Heritage® Dictionary of
the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “medium”
didefinisikan sebagai berikut:
Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium
artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk
menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal
komunikasi dan informasi.
Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional Amerika, dikutif AECT (1979)
Media dalam lingkup pendidikan sebagai salah satu benda yang dapat
dimanipulasikan, dilihat dan didengar, dibaca atau dibicarakan beserta
instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Commosions on
Instructional Technology (1970) menyatakan bahwa media lahir sebagai
akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan
pembelajaran disamping guru, buku teks, dan papan tulis. Begitu juga
Gagne (1970) memberikan pengertian media pendidikan adalah berbagai
jenis komponen dalam lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang
mahasiswa untuk belajar. Briggs (1970) menyatakan pula media
pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi belajar
supaya proses belajar terjadi.
Dalam kehidupan sehari-hari pemakaian kata media sering kali kita
dengar, kata media sering disandingkan, disatukan, dilekatkan dengan
kata yang lain. Kata media yang telah disandingkan itu memberikan dan
membangun makna baru, persepsi baru dan bahkan menciptakan istilah yang
bahkan sangat sulit dikur batasan dari isitilah yang diciptakan
tersebut. Isitlah yang umum dan bisa dicerna oleh masyarakat seperti
media massa, sampai istilah yang agak membingungkan seperti new media,
isitlah lain seperti media televisi/radio, begitupun dalam kalimat
sehari-hari kata media seperti dalam kalimat ”tanaman pot dalam bunga
memerlukan media”, ”sepeda motor memerlukan media agar bisa sampai
ditempat tujuan”, penggunaan istilah media tentu dimaksudkan adalah
jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia, hypermedia, multimedia, multi
media, yang jelas kata media menimbulkan makna yang beragam tergantung
pesan yang ingin disampaikan oleh si pembuat isitlah tersebut.
Perekontruksian sebuah makna pesan sangat beragam pada benak seseorang
dengan batasan-batasan yang sesuai dengan maksud kata dan istilah
tersebut harus adanya interaksi dan kesepakatan dalam istilah yang
diciptakan tersebut. Oleh karena demikian definisi dan arti sebuah kata
haruslah juga tidak menjadi pengebirian atas ungkapan, namun lebih di
sajikan sebagai bentuk variasi arti yang disajikan untuk memperkaya arti
kata tersebut disamping memberikan cara pandang yang berbeda-berbeda
dari berbagai perspektif kajian keilmuan.
Begitupun juga terhadap pendapat-pendapat seperti disebutkan diatas bisa
saja diadopsi dan disimpulkan, sehinga hasil kesimpulan inipun akan
menjadi variasi dari pengungkapan sebuah arti sebuah kata, atau frase.
Merujuk pada pendapat-pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa
media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk
menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Karena isitlah media
dikaitkan dengan isitlah pembelajaran, tentunya konteks dan
persfektifnya adalah belajar dan pembelajaran. Demikian pula kata media
dalam konteks ini lebih dekat dengan makna kata media yang belum
disandingkan, disatukan dengan kata dan isitlah yang lain. Sehingga
media dalam hal ini bentuknya bisa saja berupa media obyek sebenarnya,
obyek tiruan, dan lain sebagainya.
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media,
maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti
diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat
dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas
dalam standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan
Audio visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus
The American Heritage® Dictionary of the English Language:
Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut:
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini
dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog
dibidang entertainment, publishing, communications, marketing,
advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua
kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan
media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah
berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri, sebut saja :
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran
maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video,
bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai :
Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna
mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia
interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio
yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku
materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media
audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua
media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah
istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih
dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks
dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan
gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan
antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah
identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia
disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi
atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan
kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat.
Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya
menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana
seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008
(Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi
berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi
tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya;
sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah
interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan
pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam
pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam
terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi
peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang
sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu
desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational
multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket
multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah
instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di
dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer
adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted
Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak
secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja
paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas
(mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya
terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun
media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya
instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam
pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi
kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang
dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan
pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari
nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk
mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL.
Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana
yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI,
secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer
yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri,
interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki
arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun
di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta
merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam
pembelajaran.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium
pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut
adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang
wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya,
menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan
pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the
bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer
(Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan
jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja
mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket
tersebut.
Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media
lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling
menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995)
menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia
atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik
dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai
perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan
interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert)
karena hanya melibatkan mental pengguna
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba
memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang
ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang
pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik
instruksi pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi
dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas
sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse
untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu
latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek
misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna
bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi
komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan
gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara
inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik
secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung
pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna
untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh
adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai
oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan
menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung
mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda
halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal
ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara
menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna
menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi
akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur
oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu
simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan
mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
- Kegunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk
proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai
selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri,
sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan
pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan
media antara lain :
1.Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita
Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang dengan
media, sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih
interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling saling
mendukung terhadap infut berupa pesan-pesan yang siap diolah.
2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena
itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek
itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara
yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika
hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam
proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan
bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam
merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan
imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh
akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan
disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.
3. Media dapat melampaui batas ruang kelas
Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1).
Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh
melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang
terlalu lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari
terlalu kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7)
rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.
4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan
lingkungan. Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca
tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak
secara langsung dengannya.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi
yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar
disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta
belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan
fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan
harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari
semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan
eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak
jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.
7. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan
berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam
kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen
ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya.
Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit
berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang
konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari
kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat
dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar
hidup seperti yang disajikan dengan video jelas media ini mampu
memberikan pengalaman yang menyeluruh.
9. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
10. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu
kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang
yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.
11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar
12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa
Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana
pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham
menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana
memperoleh manfaat yang optimal ketika menggunakan saja belum terampil.
Menggunakan dalam hal ini berkonotasi dengan sebuah alat (tools).
Sebagai sebuah alat, multimedia tentunya dipahami dulu cara-cara dan
prosedur yang berlaku dan panduan-panduan yang ada. Sebagai contoh
software atau aplikasi video editor adalah sebuah alat, sebagai alat
karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon( tool) untuk
mengolah data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai
pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai
aplikasi yang mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal
tentunya harus dipahami dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah
kita meramu bahan mentah untuk diolah sehingga hasilnya adalah file
video yang bukan saja memenuhi maksud dibuatnya proyek tersebut, juga
bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai kepentingan.
Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam proses
pembelajaran maka penggunaan multimedia agar bisa dimanfaatkan dengan
otpimal berangkat dari seleksi yang tepat untuk sebuah strategi. Pola
umum tersebut dapat digambarkan dengan berbagai pola seperti ilustrasi
dibawah ini:
Pola pertama : dimana dosen (penganjar) menyampaikan pesan belajar
secara klasikal. Pola kedua dimana dosen (pengajar) dalam menyampaikan
pesan belajar dengan media.
Pemanfaatan media ini misalnya menghadirkan media tiruan untuk
ditunjukkan kepada peserta belajar. Pola ketiga ketika dosen (pengajar)
menyampaikan pesan belajar berpedoman pada media, berpedoman pada
media artinya media cetak seperti buku menjadi pegangangan wajib. Pola
keempat seorang dosen (pengajar) berbagi dengan media, contohnya dalam
pemanfaatan CD interaktif atau bahan ajar yang telah disimpan dalam
server berformat web interaktif. Dimana dalam kegiatan pembelajaran
seorang dosen setelah menyampaikan konsep materi pelajaran, akan
dilanjutkan dengan bantuan CD interaktif atau materi yang sudah
tersimpan pada server untuk memandu mahasiswa dalam mempraktekkan
langkah-langkah misalnya membuka program macromedia dreamweaver dengan
bantuan demonstrasi. Sehingga fungsi, peran dosen dalam pola ini
benar-benar optimal sebagai fasilitator. Pola yang kelima atau terakhir
dimana pesan belajar yang disampaikan pada peserta belajar hanya dengan
kehadiran media. Konsep ini dapat kita lihat pada mahasiswa
universitas terbuka yang belajar dengan bantuan Buku Ajar Materi Pokok
(BMP) atau modul yang dirancang sesuai karakterisitk dari Pendidikan
jarak jauh.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding lurus dengan
manfaatnya. Mengapa demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu
terampil menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan
manfaatnya optimal dari pisau yang digunakan. Kekurang terampilan
seorang ibu dalam mengenali jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau
itu bermata dua atau tidak akan menentukan manfaatnya. Artinya hasil
akhir potongan sayur akan sesuai yang diharapkan ketika ibu tersebut
sangat terampil menggunakan pisau. Bagaimana kalau ibu tadi menggunakan
pisau kapak untuk mengiris bawang merah? Bukan saja cara peruntukkan
tidak tepat, lagian cara menggunakannya bukan untuk peruntukannya. Lalu
apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa diambil.
Menurut Fenrich, 1997 ( Gatot : 2008 ) Manfaat multimedia pembelajaran
bagi pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan
multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan
mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh manfaatnya yang
optimal. Dalam hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari
multimedia itu sendiri. Mengapa teknologi multimedia digunakan? Sebuah
teknologi haruslah berguna dan dapat membantu menyelesaikan terhadap
permasalahan yang ada, oleh karena itu teknologi dimanfaatkan dalam hal
untuk mengatasi kendala dalam proses belajar-belajar. Peran teknologi
multimedia dalam memecahkan kendala dalam proses belajar karena
multimedia mempunyai keistimewaan, Munir (2008) menyebutkan beberapa
keistimewaan multimedia, yaitu ;
4 Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik
5 Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran
6 Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran
7 Taksonomi dan Karakteristik Multimedia
Taksonomi Media Untuk Pembelajaran. Taksonomi adalah pengklasifikasian
media berdasarkan ciri-ciri tertentu. Karena media pembelajaran banyak
digunakan sebagai media komunikasi, maka dasar taksonomi yang
disampaikan dibawah ini adalah mengacu pada media komunikasi
Media Penyaji
Yang masuk dalam katagori ini terbagi dalam beberapa kelompok, yaitu :
1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam
2. media proyeksi diam, contoh : film bingkai (slides), film rangkai (film strip), dan trasparansi
3. Media audio, contoh : kaset, radio, telepon
4. Audio ditambah media visual diam, contoh : film rangkai suara
5. Gambar hidup (film), contoh televisi/video dan film
6. Televisi, contoh : siaran TPI Pendidikan, TV EDU
7. Multimedia, contoh CAI, CBT, IMMI
Media Obyek
Media obyek adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi.
Informasi disini tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri
fisiknya seperti : ukuran, beratnya, bentuknya, susunannya, warnanya,
fungsinya, dan sebagaimnya.
Media obyek terbagai dalam dua kelompok, yaitu :
1. Media obyek yang sebenarnya, terdiri dari obyek alami, baik hidup dan mati. Yang kedua adalah obyek buatan manusia
2.Media obyek pengganti, contoh : replika dan mockup
Protype Multimedia
Media Interaktif
Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping
memperhatikan penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi
selama mengikuti pelajaran.
Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat diidentifikasi ;
1. siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi tes
2. siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal komputer
3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak terpogram
Taksonomi diatas merupakan petunjuk mengenai bentuk rangsangan media dan
kegiatan apa yang dilakukan dengan media yang bersangkutan. Strategi
yang paling baik adalah memanfaatkan media yang ada dan bukan terletak
pada kecanggihan media itu sendiri.
Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun khusus sebuah multimedia
interaktif akan membedakan media itu apakah layak disebut media
interaktif atau hanya sekedar media presentasi saja. Untuk membantu
membangun sebuah karakteristik atau ciri sebuah obyek dengan contoh
sebuah pohon kelapa. Pohon kelapa pada awalnya harus dilihat seobyek
mungkin, artinya yang kita lihat adalah pohon kelapa itu sendiri, tanpa
melihat unsur lingkungan yang lainnya seperti milik siapa pohon itu,
tanahnya milik siapa, pada suasana apa pohon kelapa itu kita lihat,
malam atau siang dan sebagainya. Pandangan obyektif terhadap pohon
kelapa dapat dilihat dari perspektif daunnya mewakili unsur kepala,
unsur batangnya mewakili badannya dan unsur akar mewakili kakinya.
Karena obyek pohon kelapa adalah obyek yang hidup, maka unsur kepala,
badan dan kaki menjadi syarat minimal identifikasi awal. Maka setelah
diamati dengan cermat identifikasi pohon kelapa melahirkan sebuah
gambar-gambaran seperti dibawah ini :
1. perspektif pohon kelapa dapat dilihat dari Daun, Batangnya dan
Akarnya. Dari ketiga perspektif tadi dikembangkan lagi dengan beberapa
atribut, propertis dan nilainya.
2. atribut daun pohon kelapa dapat dicermati dari bentuk daun, warna daun dan bahan dari daunnya
3. Properties dari bentuk daun kelapa bisa cermati apakah lancip, tumpul atau runcing, lebar atau bulat
4. Nilai lancip dari daun kelapa bisa cermati dengan berapa derajat
sudut lancipnya, berapa panjang rata-rata pohon kelapa yang dewasa dan
sebagainya. Lihat bagan dibawah !
Lalu bagaimana karakteristik atau ciri-ciri dari multimedia interaktif ?
Didepan sudah disinggung bahwa multimedia interaktif seperti
dikatakan oleh Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai :
Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna
mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia
interaktif. Berbekal cara yang dipakai diatas untuk mengkonstruksi
karakteristik sebuah pohon kelapa maka multimedia interaktif yang
dikemas dalam media compac disc maka dikenal cd interaktif. Perspektif
awal sebuah multimedia interaktif dapat dicermati dari elemen teks,
suara, gambar, animasi dan video sebagai komponen yang dikonvergensi.
Istilah konvergensi adalah penyatuan, dimana kelima elemen tersebut
disatukan dan dilebur sehingga menjadi satu wujud yang homogen dalam
sebuah produk multimedia yang dapat diakses dengan GUI (grafic user
interface). Tabel dibawah melukiskan munculnya karakterisitk multimedia
sebagai berikut :
CD multimedia dari perspektif elemen variabel pembentuk, atribut, propertis dan nilainya.
Variabel Atribut Properti Nilai
1 Teks • Plain teks
• hypertext Jenis, style 12 pt, Bold, italic, underline dsb
2 Gambar • Diam
• Bergerak (motion) • Foto
• Ilustrasi
• karikatur 200 x 400 pixel dsb
3 Suara • asli
• effect • asli suara manusia, binatang
• effect bunyi ledakan, pistol, gemercik air dsb 14000 khz, 20 db dsb
4 Animasi • frame to frame
• tweening • linear menerus
• non linear 20 frame, 100 frame dsb
5 Video • digital
• real
• streaming
• formatnya • video8
• hi8
• digital8
• miniDV 4:2:0
Dari tabel diatas sebuah karakteristik dari multimedia interaktif
merupakan konvergensi dari kelima elemen tersebut. Dalam hal diadopsinya
kelima elemen itu sangat tergantung pada karakteristik peserta didik.
Kalau media interaktif ditujukan pada siswa yang mempunyai keterbatas
pendengaran maka elemen teks, gambar, animasi dan video bisa mendominasi
konten multimedia, sedangkan elemen suara bisa ditayangkan dengan
bahasa isyarat pada video.
CD multimedia interaktif dari unsur tinggi, sedang dan redahnya kandunga elemen teks, gambar, suara, animasi dan video
Penggunaan Kandungan elemen
Teks Gambar Suara Animasi Video
1.TUTORIAL sedang tinggi sedang rendah Rendah
2.LATIHAN (DRILL) tinggi sedang rendah Sedang rendah
3.SIMULASI sedang sedang sedang tinggi sedang
4.DEMONTRASI rendah tinggi sedang tinggi sedang
Penggunaan multimedia interaktif jenis tutorial contohnya pada
pembelajaran enviromental grafic desain menggunakan aplikasi autocad
untuk mendesain gambar sebuah rumah baik 2 dimensi dan 3 dimensi. Dalam
prosesnya multimedia interaktif dalam contoh ini pebelajar diajak untuk
menyimak konsep, mencermati prosedur perintah autocad, menyaksikan
demonstrasi cara menggambar garis, selanjutnya peserta didik menirukan
apa yang didemontrasikan oleh program.
Ketika program mendemonstrasikan dan anak didik melakukan hal yang
sama, maka interaksi terjadi dari demo yang disajikan dalam CD
multimedia interaktif tersebut. Selanjutnya pengulangan demo pada
program dapat dilakukan beberapa kali, sampai akhirnya peserta didik
terampil menggunakan software yang sebenarnya. Dari model ini tentunya,
manfaat yang diperoleh peserta didik dapat memanfaatkan dengan optimal
keterampilan autocad untuk mewujudkan desain rumah yang baik.
CD interaktif jenis latihan dalam penggunaannya tidak harus berdiri
sendiri, namun bisa melengkapi jenis tutorial dalam sebuah multimedia
interaktif pembelajaran. Sebuah kuis pada akhir setiap segmen pembahasan
dalam multimedia bisa dipakai untuk mengukur tingkat penguasaan
materi. Gambar disamping adalah contoh multimedia interaktif tes IQ.
Multimedia interaktif jenis simulasi sering digunakan pada model riil
akan situasi yang benar-benar akan dihadapi dari sebuah sistem yang
dibangun. Simulator untuk pilot pada industri penerbangan merupakan
simulasi tingkat tinggi dan rumit. Simulasi percobaan laboratorium juga
merupakan bentuk lain yang dikembangkan untuk menghindari efek yang
tidak diinginkan dari radio bahan kimia yang berbahaya.Simulasi pada
sebuah permainan (game) juga sering kita lihat, dimana peserta didik
merangkai komponen yang dipisahkan, dan jika komposisinya benar maka
robot tersebut bisa bergerak. Gambar disebelah kanan adalah oscilloscop
sumber www.inayus.com
Multimedia interaktif berjenis demontrasi misalnya pengenalan terhadap
fitur baru dari sebuah produk software yang baru. Pengenalan fitur
produk dengan demontrasi multimedia interaktif disamping sangat
berkesan juga dari faktor ekonomis sangat menguntungkan. Disinilah
elemen, teks, gambar, suara, animasi dan video membangun sebuah produk
multimedia yang usefull dan meaningfull.
Multimedia interaktif terbangun dari konvergensi berbagai elemen yang
berbeda, namun hasil konvergensi itu adalah sebuah penyatuan dengan
bentuk yang baru. Elemen berbeda untuk satu bentuk baru dan bentuk baru
ini untuk berbagai karakteristik anak didik. Gambar diatas adalah
demontrasi interaktif pengenalan sebuah produk dan fitur baru dari salah
satu produsen ponsel. Sumber dari : Allen Interaction dari CD Demo
yang langsung dari allen corp, USA. Lebih lanjut Gatot ( 2008)
menyebutkan beberapa keuntungan simulasi di dalam multimedia
pembelajaran adalah :
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya ( misal simulasi reaktor nuklir)
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi pesawat udara)
• Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug berapi atau gempa bumi)
• Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang (misal pertumbuhan tanaman jati)
• Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)
• Dan sebagainya.
Dari uraian diatas maka ciri-ciri penting dari sebuah produk multimedia interaktif adalah sebagai berikut :
1. konten multimedia interaktif dikembangkan dari tujuan pembelajaran
yang dalam pencapainnya mengalami kendala ketika hanya mempergunakan
salah satu media seperti hanya dengan media audio atau media teks saja;
2. konten multimedia didesain untuk mengatasi keterbatasan ruang, jarak dan statisnya model media konvesional
3. konten multimedia merupakan konvergensi dari elemen teks, gambar,
suara, animasi dan video yang dilebur menjadi satu sehingga menjadi
wujud produk yang baru yang fleksibel
4. Multimedia interaktif bersifat mandiri, dalam artian produk
multimedia dijalankan berbasis komputer. Berbasi komputer artinya pula
media komputer yang komputer multimedia menjadi titik pusat dalam proses
pembelajaran. Menjadi titik pusat dengan peran yang sangat penting
karena komputer disini berperan sebagai alat dengan konsep Computer
base learning. Komputer disini bukan saja berperan sebagai alat bantu
semata, namun tanpanya, CD multimedia interaktif tidak bisa dijalankan
dengan optimal. Ketidakoptimalan ini akan memberikan manfaat yang
minimal, bahkan bisa saja tidak bermanfaat karena produk multimedia
tidak digunakan pada perangkat yang tepat. Contohnya bisakah CD
multimedia interaktif di jalankan pada video player dengan bantuan
televisi? Lalu bagaimana bentuk interaktifitas?
5. Interaktifitas multimedia harus ada. Didepan sudah disinggung bahwa
unsur interaktifitas dalam gambar, audio, teks, animasi dan video
walupun ada namun sifatnya semu. Interaktifitas yang sejati adalah
ketika memberikan peserta didik untuk berinterkasi langsung dengan media
dengan bantuan keyboard, mouse, sentuhan pada layar atau bentuk yang
lainnya.
6. Multimedia interaktif selalu menyertakan GUI ( grafic user interface)
tanpa GUI peserta didik tidak ada jalan untuk melakukan interaksi
dengan konten pembelajaran dalam multimedia.
7. Multimedia interaktif harus memberikan kontrol sepenuhnya pada anak
didik atau keleluasan pada peserta didik untuk menghentikan dalam
memberikan kesempatan mencatat hal yang penting, memberikan keleluasan
untuk memutar ulang tehadap bagian yang belum dipahami.
8. Elemen-elemen multimedia interaktif diadopsi dengan kandungan yang
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau tujuan multimedia itu dibuat
9. Multimedia interaktif lebih efektif untuk mencapi tujuan pembelajaran penguasaan suatu aplikasi (software)
10. Multimedia interaktif harus fleksibel, dapat dijalankan kapan saja
dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang serendah-rendahnya atau
paling tidak dengan komputer multimedia yang minimal CD dapat berjalan
tanpa halangan
11. Walaupun multimedia interaktif unggul dalam interaktifitas, maka
kemudahan interaktifitas jangan sampai menyesatkan peserta didik.
12. Karena multimedia interaktif adalah media by design, maka relevansi
akan kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai sedapat mungkin
disesuaikan dengan karakterisitk calon pemakai, kendala-kendala yang
mungkin ada dan sebagainya.
• Contoh Penerapan Multimedia
Perancangan multimedia yang tepat dengan grafic user interface yang
artistik, mudah, mempesona sangat merangsang siapapun duduk didepan
komputer dengan produk multimedia yang mendidik disamping menghibur.
Sebuah produk multimedia akhir-akhir ini mengalami perkembangan yang
sangat menggembirakan. Di mal-mal, supermarket, toko-toko hampir ditemui
CD interaktif yang dijajakan kepada konsumen. Website kinipun tanpa
multimedia rasanya ada yang kurang, istilah website multimedia semakin
hari ditingkatkan kualitasnya dengan inovasi-inovasi para pengembang
multimedia. Lagi-lagi konvergensi antar keterampilan dan talenta
produser, manajer proyek multimedia, desainer multimedia, desainer
visual, seniman, desainer antar muka, desainer permainan, ahli analisis
masalah, desainer instruksional/spesialis pelatihan, penulis skrip dan
animator berkolaborasi menjadi suatu team yang penuh semangat. Sehingga
produk multimedia lahir dari tim-tim ini dan sampai pada tempat-tempat
dimana seharusnya produk multimedia itu mendapat tempat dengan baik.
Tempat-tempat itu diantaranya :
1. Multimedia dalam bisnis
Multimedia di tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan jasa telah
dirambah produk multimedia untuk keperluan presentasi produk atau fitur
baru, pelatihan karyawan, periklanan, demo produk, database, katalog,
pesan-pesan kilat dan juga berbasis jaringan. Produk multimedia yang
dihasilkan oleh orang-orang dalam tim yang penuh talenta dan berbakat
sepakat untuk membuat produk untuk meningkatkan, mengefesienkankan
kinerja orang-orang dalam suatu perusahaan. Gambar disamping adalah
model pelatihan karyan “customer care” telepon seluler dan simulasi
penangan teroris.
Media by desain atau media yang dirancang khusus untuk berbagai
keperluan sangat membantu banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi
bisnis dan launching produk baru dengan multimedia telah memberikan
atmosfir baru dalam ruang pelatihan. Bagaimana peserta sangat
berantusias mengikuti latihan simulasi pemasaran, memecahkan masalah,
menyelesaiikan latihan, berbagi file dengan jaringan lokal dan wide area
network, mendengarkan presensi tokoh marketing lewat video konferensi
yang disalurkan secara terdistribusi dengan protokol TCP/IP internet.
2. Multimedia dalam pendidikan
Lembaga pendidikan merupakan salah satu institusi yang membutuhkan
produk multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki multimedia
seperti disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi
salah satu solusi mengatasi keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa
dalam memahami benda abstrak, benda terlalu kecil atau besar, pengamatan
terhadap obyek yang berbahaya dapat disajikan dengan mengesankan lewat
mutimedia pembelajaran. Model interaktif yang diciptakan dikolaborasi
berkonsep edutainment menjadikan multimedia dimasa mendatang
memelopori perubahan yang radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal
yang dianalogikan disini adalah ketika anak didik kelaur dari
pakem-pakem pengajaran yang otoriter, kaku, kerjakan ini, kerjakan itu
dan sebagainya. Keleluasan anak didik dalam suasana belajar yang nyaman
bisa menjadi impian anak didik untuk keluar dari pakem-pakem
klasikal.
Bertolak dari pedoman-pedoman dalam penyampaian bahan pembelajaran
dengan media, bahwa jenis media yang mandiri atau multimedia bisa
dijadikan salah satu sumber barangkali akan dijadikan pusat oleh anak
didik dalam belajar. Meskipun Gagne,1971 (Munir, 2008) menyatakan, bahwa
tidak satu media yang sempurna yang dapat memenuhi semua keperluan
yang diinginkan. Tidaklah menjadi alasan untuk tidak mengembangkan
jenis media yang lain. Terlebih sekarang multimedia bukan saja menjadi
keinginan saja, namun multimedia sudah menjadi kebutuhan, bukankah kita
sama sama mempunyai keterbatasan? Justru dengan kombinasi dan
konvergensi bukan saja dari media, namun kombinasi dan konvergensi
pendekatan, model, metode, strategi dan teknik pengajaran akan
menciptakan kondisi yang mendekati ideal.
Apa yang dilakukan oleh insan-insan kreatif penuh bakat dan semangat
dari desainer-desainer Bamboomedia untuk mewujudkan sebuah produk
multimedia dalam kemasan CD interaktif telah membuka mata kita bahwa
produk yang di tahun 1997 tidak dilirik sama sekali, sekarang bahkan
diburu habis. Puluhan konten multimedia telah diproduksi, beberapa
pengharagaan berhasil diboyong. Masih segar dalam ingatan bagaimana
desainer Bamboomedia pernah berujar, Bali bukan saja dikenal sebagai
daerah pariwisata, melainkan dikenal juga sebagai penghasil CD
Multimedia interaktif. Terbukti ! Bamboomedia telah menjadi inspirasi
dikalangan calon-calon desainer berbakat yang lainnya. Penerapan dan uji
coba penggunaan CD Multimedia interaktif pada jurusan teknologi
pendidikan dan lembaga kursus telah membuktikan terciptanya atmosfir
baru yang nyaman dalam belajar. Dengan mengusung Freedom of Learning
dalam setiap kemasan sampul CD interaktif keluaran Bamboomedia memang
tidak berlebihan. Penggunaan CD Multimedia yang meluas dikalangan
lembaga pendidikan (sekolah) sebenarnya, disini terjadi perubahan dari
model pembelajaran “transisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang
“pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktif”, Tay ( 2004). Dalam hal
pendidik berbagi dengan multimedia interaktif, guru atau pendidik lebih
sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang
mempimpin sekaligus mengelola proses pembelajaran, bukan sebagai
penyedia informasi yang utama, bukan sebagai pusat yang utama ketika
pembagian porsi bisa ditangani oleh multimedia interaktif.
Contoh produk CD Multimedia interaktif Bamboomedia untuk pembelajaran
Adobe Photoshop 6. GUI ( Grafic user interface) di bangun dengan
software macromedia flash. Menu utama terletak dibawah dengan navigasi
materi dan sub materi ada pada sebelah kanan.
Penggunaan CD multimedia interaktif yang mandiri pada komputer
multimedia atau yang telah disimpan dalam webserver sebagai model kelas
elektronik atau virtual dengan jaringan lokal memberikan ruang dan
waktu yang lebih banyak kepada guru untuk melakukan bimbingan kepada
anak didik dalam ruang kelas. Bandingkan dengan waktu dihabiskan oleh
guru dengan metode ceramah ! Konten multimedia yang disimpan dalam
webserver pada laboratorium kelas, dengan Grafic user interface
berbasis web atau yang dikembangkan dengan software animasi (flash)
dilengkapi juga dengan webcamera yang terhubung dengan internet
menyebabkan situasi belajar yang bisa membawa anak-anak menembus
batas-batas dunia.
Lagi-lagi teknologi menjadi pilihan utama, Teknologinya Teknologi
Pendidikan akan semakin dirasakan dalam merekayasa pembelajaran.
Kehadiran Teknologi Pendidkan (Pembelajaran) merupakan jawaban atas
salah satu solusi mengatasi kendala-kendala belajar. Teknologi
pembelajaran dengan domain desain, pengembangan, pemanfaatan, evaluasi,
proses dan sumber belajar semakin hari sangat dirasakan kehadirannya.
Bagaimana kalau guru biologi atau fisika menggunakan teknologinya
Teknologi Pendidikan dalam mengemas bahan ajar biologi menjadi
multimedia interaktif? Partnership adalah jawabannya, konvergensi harus
dilakukan, kalau dalam multimedia interaktif elemen – elemen teks,
suara, gambar, animasi dan video yang di kolaborasi, kenapa tidak para
guru yang dikonvergensi untuk merancang dan mengembangkan model-model
pembelajaran interaktif.
Gambar diatas adalah salah satu produk dari Michael W. Allen yang juga
pendiri dari Macromedia tentang CD interaktif pembelajaran Windows 95.
GUI dirancang dengan autohoware. Perhatikan interaktifitas yang
disajikan dari model CD ini dirancang memperhatikan aspek-aspek desain
visual, tujuan pembelajaran di paparkan dengan tipikal. Animasi
sekaligus unsur hiburan tampak dari kehadiran dua burung yang suaranya
merupakan instruksional selayaknya guru. Unsur video juga dirancang
dengan bagus sebagai elemen multimedia linear melengkapi non linear.
3. Multimedia di rumah
Variasi produk elektronika sebagai alat pemutar produk multimedia
merambah rumah-rumah sudah mulai tampak, walaupun dalam kalangan dan
tingkat serta kelas ekonomi masyarakat tertentu. Seiring dengan makin
terjangkaunya harga televisi, komputer, player video dan modem serta
perangkat mixing atau konstrator yang menghubungkan alat-alat diatas
menyebabkan produk multimedia semakin bisa diterima di kalangan
perumahan. Membangun rumah dengan home theater semakin menjadi
kenyataan, hanya masalah waktu saja. Multimedia yang dikemas mengandung
unsur pendidikan dan hiburan (edutainment) merupakan kemasan yang
memberikan pengalaman belajar yang mengesankan. Mengesankan disamping
karena produk mutlimedia bisa didistribusikan pada teknologi menerus
(linear) seperti televisi, video begitupula terdistribusi dengan
teknologi acak (tak linear) seperti diputar berbasis komputer.
Kehadiaran televisi dengan konten televisi edukasi programnya
pustekkom, merupakan contoh produk multimedia yang dikomunikasikan
kepada masyarakat untuk tujuan pendidikan yang lebih bermakna.
Terhubungnya televisi, komputer multimedia dan CD /DVD player dengan
sebuah aplikasi pencampur sederhana seperti elektronika live memberikan
keleluasan penghuni rumah untuk memainkan produk multimedia layaknya
berperan seperti master control televisi.
Dengan sebuah televisi dan vcd player anak-anak dapat memutar produk
multimedia linear seperti misalnya video pembelajaran menghitung. Dengan
desain pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik sebuah video
untuk pembelajaran, dimana kontennya dirancang untuk menyampaikan
pesan-pesan belajar dengan cara-cara yang elegan disisipi hiburan yang
masih dalam kontek materi pembelajaran menyebabkan anak-anak bisa
berdiam lebih lama di depan televisi mereka. Seperti ditunjukan pada
gambar dibawah merupakan karya kreatif dari Allen Interaction.
Saat ini banyak produk mutlimedia yang ada dipasaran yang dikemas dengan format video pembelajaran teknologi linear.
Sedangkan produk multimedia yang tak linear artinya harus diputar dengan
sebuah komputer multimedia juga telah banyak beredar dipasaran.
Cobalah mampir ke toko-toko atau supermarket lihat-lihat produk yang
ada, coba dimiliki dan dikaji satu produk dengan produk laiinya,
sajikan dan putar kepada anak-anak. Bimbinglah mereka, kasitahu
petunjuk-petunjuknya dengan benar, dampingi mereka, lalu rasakan
kebersamaan anak dengan kalian sebagai seorang kakan terlibat dalam
pembelajaran dengan media. Seorang kakak atau orang tidak harus ikut
belajar, tetapi kehadiran Anda disisinya merupakan teman diskusi yang
dibutuhkan anak-anak atau adik-adik kalian. Lalu, seandainya ketika
anak-anak bertanya bagaimana cara membuat media tersebut, merupakan
jawaban yang Anda harus pikirkan dan cari sendiri. Bukankah Anda tidak
ingin mengecewakan adik Anda?
4. Multimedia ditempat umum
Multimedia ditempat umum? Bagaimana modelnya? Dan dimana biasanya
ditemukan? Selintas memang berlebihan. Namun fakta ditempat-tempat
pelayanan publik baik swasta maupun instansi pemerintah kehadiran
produk multimedia sudah mulai digunakan untuk melayani pengunjung,
menaikkan prestise perusahaan, memperkenalkan teknologi baru, menyajikan
informasi otomatis atau sekedar hiburan. Bahkan mesin anjungan mandiri
(ATM) pun telah disipi produk multimedia yang menyajikan informasi dan
layanan perbankan yang menjadi produk andalan. Pada stasiun kerata
api, bandara dan lobby hotel, lobi kantor jasa telekomunisi telah
disajikan display dengan layar sentuh untuk terhubung pada info-info
dan produk-produk yang telah dikemas sebelumnya.
Percepatan adaftasi teknologi multimedia dikalangan perusahan swasta
jauh berkembang lebih cepat dibandingkan pada instansi pemerintah. Tidak
jelas alasannya keterlambatan ini. Namun ada salah satu instansi
pemerintah di kabupaten tertentu di Bali yang telah memajang display
dengan layar sentuh untuk memberikan informasi tentang potensi
daerahnya. Produk multimedia yang telah didesain untuk menambah
pencitraan dan berguna pada masyarakat telah mampu melakukan tugas
marketingnya dengan baik. Saat kami mencoba dengan salah satu reporter
televisi nasional, model produk multimedia yang disajikan cukup efektif
memberikan informasi awal. “Saya tidak harus menunggu lebih lama
seorang pejabat yang sedang rapat untuk mendapat informasi yang sama
ditampilkan pada layar ini”, ujar rerpoter tersebut sebelum acara
simposium internasional dilangsungkan 15 menit lagi. Kamipun terlibat
obrolan serius, kenapa di Bali baru ditemukan hanya baru ditempat ini,
entahlah.
5. Realitas Virtual
Tay (2004) menyebutkan multimedia dengan teknologi konvergen dan
penemuan kreatif merupakan realitas virtual, atau VR (virtual
reality).Labih lanjut Tay mengatakan VR memerlukan komputer dengan
tenaga kuda yang besar untuk tampak realistik. VR merupakan tambahan
dari multimedia yang menggunakan elemen dasar seperti imagery, suara,
dan animasi. Salah anjungan di Ancol telah menyajikan jenis virtual
ini.